WiFi无线网络发展了这么多年,用户的普及程度一直不高,这其中的因素很多,例如:价格、幅射、安全、兼容等等,但在我看来这些都是小问题,最关键的还在于它一直不能满足用户在娱乐方面的应用。
说娱乐还不如说是玩,因为这才是我们这些网友应用网络最多的部分。无论是局域网内的CS游戏,还是风靡全球的魔兽,更有无数网友所热衷的BT,都直截关系到无线网络的普及。换句话说,如果无线网络在提供了便携之后,却要让网友失去很多应用,那么它的价值也就不存在了。
很多业内的人说:"这是一个IP为王的年代。"对于这点,我始终有我自己的看法。IP为王,更多的是一种技术上的说明,之所以为王,更重要的还是网络上的内容。显然,当年开创网络的技术人员肯定没有想到,网络最后会被演化为一种娱乐的工具,甚至成为人们生活中重要的游戏。这远远的背离了最初只为沟通和传送数据的目的。
我们不如把网络的应用分为民用和商用两个部分,但归根结底,无论是何种网络必须满足用户的需求,任何一种网络一旦因为速度而使某些成熟的应用被限制,那么它就是落后的。无线正面临的就是这样的问题。
这也是为什么我们要用最原始的办法,模拟用户的真实应用环境,去检测无线网络在局域网负载和外网联接时的实际效果。因为理论上的数据与现实中的差距,正在让很多用户徘徊于无线的边缘。
这里,我不想对我们的评测结果做一个文字的描述,因为这没有实际意义。准确的说,在我们的测试中所表现的很多数据也不具有权威性。因此,那些测试中的视频也许才是唯一有资格"说话"的,希望能让用户对无线有个真实的了解吧。
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